텐센트 기업선정이유
텐센트의 제품확장형 M&A 서론
? 중국 시장의 성장
? 높은 GDP 증가율
? 세계 2대 경제대국 부상
? 막강한 외환보유고 ▷ 해외 기업 M&A 급증
? 신 성장동력 탐색 ▷ 공격적 M&A
? 제품 확장형 M&A로 경쟁력을 확보한 기업
- (최근 중국은 덩사오핑 주도하에 개방정책이 실행됨에 따
국내에서 거의 유일하게 기획에서부터 제작, 배급까지 가능한 시스템을 갖추었다. 이는‘수직적 통합(Vertical Integration)’이라 하며 하단에서 좀 더 자세히 설명한다. 아시아의 넘버원 스튜디오를 자랑함과 동시에, 국내영화시장에서는 독보적 1위를 유지하고 있다. 국외 영화사‘파라마운트’와 ‘드림
연 ‘마비노기’
● ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004)
● ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 80만 돌파 (2007)
● 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한 글로벌 게임 ‘메이플스토리’ (2003)
● ‘던전앤파이터’ 중국 동시접속자 수 190만, 중국 pc방 순위 1위 (2009)
● 2009 영국 유력 잡지 디벨
기업에 대한 규제가 점차 강화되고 있다는 것이다. 중국 게임 기업들이 외자기업으로부터 기술을 이전받고 자체적으로 기술혁신을 위한 연구를 거듭하게 되면서 2000년도 후반에 이르러서는 기술 및 개발력이 외자기업에 크게 뒤처지지 않을 수준까지 도달했다. 이에 따라 중국정부는 경쟁력을 갖춘 자
가 된다고 생각하기도 하지만, 이름 그 자체만 가지고서는 강력한 브랜드 자산을 창출할 수 없다는 것을 명심해야 한다. 브랜드가 중요한 자산이라면 이것을 체계적으로 관리하여, 그 가치를 높여나가야 하는데 이 보고서에서는 브랜드 자산을 창출하고 관리하는 프로세스에 대해서 논해 보겠다.
기업이 해외시장을 확보해 나가는 데 도움이 될 수 있을 것이라 판단했다. 결론적으로 우리가 말하고 싶은 것은 다음과 같다. 카카오톡은 모바일 메신저의 완전경쟁상황인 국내에서 높은 점유율을 유지할 수 있었던 대표적인 강점인 무료서비스와 편리성을 그대로 유지하면서, 해외시장을 공략하기
연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.2%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장의 성장을 주도할 것으로 예상되
. 또한 우리나라는 온라인 게임 산업에 있어서 세계 선두자리에 있어 아시아권을 중심으로 큰 돌풍을 일으키고 있고. 온라인 게임의 수출에 의한 우리나라 기업들의 수익도 계속해서 증가되어 가고 있는 추세이고, 앞으로의 전망도 매우 긍정적으로 평가되기 때문에 엔씨소프트를 선정하게 되었다.
전략 - PPM(pay-per-minute)
: 게임 컨텐츠로 수익 모델을 확보
o place
: 현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약
: 온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷망만 연결 돼있으면 할 수 있다
: 다운로드 방식으로서의 서비스
: 시간적 금전적 비용절감
: 적절한 수량 조절 필요 없음
(중략)
연성과 변화를 촉진시킬 수 있고, 환경 변화에 용이하게 적응할 수 있으며, 의사결정 권한이 분권화되어 있다. 이와는 반대로 기능별 구조는 모든 의사결정이 최고경영진에 집중되어 있는 집권화 된 구조이다.
현재 오리온은 사업별구조로 조직화되어 있다고 분석해보았다. 이 조직도는 2010년 2월에